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ゲームgdgdレビュー第4弾「GAIN GROUND(MD)」

JUGEMテーマ:ゲーム
 

今回のゲームgdgdレビューは・・・マニアックです。長いです。
覚悟してご覧ください。




ゲイングランド (メガドライブ)
1989 SEGA


地球全土に平和がもたらされ、全ての人類は何の不満も無く、
幸せに暮らしていけるかに思えた。
しかしそのあまりに恵まれすぎた平和は、
人々の生活から刺激を奪い、闘争本能を奪った。
若年層を中心に次々と錯乱を起こし、世界に自殺者が溢れた。
世界政府はこの事態に人々の闘争本能を呼び起こす、
擬似戦闘体験システム「GAIN GROUNDシステム」を完成させる。
人々は闘争本能を取り戻し、事態は収まったかに思えた・・・。

しかし突如GAIN GROUNDシステムが暴走。
システムは外部からのアクセスを一切受け付けなくなり、
多くの人々がシステム内に取り残されてしまった。

世界政府は取り残された人々を救うために、
多くの凄腕コマンドをシステム内に送り込むが、
次々と暴走したシステムの前に倒れ、捕虜となってしまった。

政府内にはついに、システムの破壊、
つまり取り残された人々を見捨てる、という強行案も出始める。

そして世界政府は
「次に送る3人のコマンド達が捕虜救出に失敗した場合、強行案を決行する。」
という決断を下すのだった。
選ばれたアスラ、ベティ、ジョニーの三人は最後の希望として、
暴走したGAIN GROUNDシステムに突入した。

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

ゴメンいきなりトバしすぎた。




超硬派ステージクリア型アクションシューティング、
GAIN GROUNDのメガドライブ移植版。超高難易度だったAC版に比べ、
難易度がかなりマイルドになってはいるものの、移植度はなかなかのもの。
今回このレビューではAC版の詳しい情報は無視、
他のレビューサイトにお任せし、MD版をキモに語っていきます。

原始、中世、近代中国王朝、近未来の4ラウンドに
MD版オリジナルの現代ラウンドを近代の間に挟んだ
全5ラウンド各10ステージの構成。

原始


中世


近世中国


現代


近未来


最初に原始時代を初期3人でスタートし、
途中のステージで捕えられている仲間達を救出しながら
全ステージ攻略を目指す。
救出した仲間は次ステージから仲間に加わり、
各々が異なった能力を持つ。
全キャラが通常ショットと特殊ショットの2種類の攻撃方法を持っているが、
ステージによって活躍できたり出来なかったりするので
その力を、特に特殊ショットを上手く使いこなすのが基本。
ステージに高低差や塀などが存在するので、
ステージによってベストなキャラクターを選択するのが最大のポイントとなる。
逆に言えばどんなステージにも対応できる陣営を残しておかなければ、
全ステージ攻略の難易度が飛躍的に上昇することを意味する。
さらに細かいことに、キャラクターには利き手が存在し、
それも頭に入れて戦わなくてはならない。
全ステージ攻略には緻密な戦略を必要とし、
「詰め将棋」と例えられるゲームである。

惜しいところは、AC版とコマンドの能力が微妙に異なっていたり、
AC版では顕著だった同系能力キャラクターの能力の違いが
小さくなってしまっているのがちょっと残念。(詳しくは後述。)
利き手も殆どのキャラが右利きに(´・ω・`)
それでも十分に「ゲイングランドできる」仕上がりであろう。

ステージクリアの条件は、
 .好董璽呼發療┐鯀缶任気擦襦
◆|膣屮灰泪鵐描完をEXITまで連れて行く。

この二つ。どちらも制限時間内、と言う条件が前提。
ちなみに数人がEXITに到達した状態でタイムオーバーになった場合、
その到達したメンバーのみで次ステージに進むことになる。


画面内に小さく表示されているキャラクターが捕虜。
これをEXITまで連れて行くことで、仲間にすることが出来る。



■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■

まずはその20人の仲間コマンドをご紹介しよう。


原始メンバー。

左からアスラ、ガスコン、バーバル、マース。

アスラとガスコンの武器は槍。2連射まで可能で、リーチは極めて短い。
反面、素晴しい足の速さを持ち、捕虜の救出に活躍する。
またアスラは全方向、ガスコンは前方固定で高所攻撃が可能。 
腕さえあればかなり汎用性が高い。
バーバルとマースの装備は弓。2連射が可能。
リーチと足の速さ双方を備え、多くの場面で活躍する重要キャラクター。
さらに高所攻撃も可能で、バーバルが全方向、マースが前方固定。
マースとガスコンの高所攻撃は、前方のみの代わりにリーチが長く、
高所に横並びで配置された敵を横に歩きながら一掃するのに便利。

しかし槍、弓共に弾速が遅く、無駄撃ちが過ぎると弾切れを起こし命取りになる。



バーバルの特殊攻撃。高所の敵もお任せ。
写真は塀を越えて攻撃しているシーン。
でもAC版ではこの位置から中に攻撃できなかったようなw

※現実的な評価
アスラ、ガスコン:スーパーレスキュー。
バーバル:中世面前半までのエース。
マース;中世面中盤からのエース。

※AC版では
リーチがアスラ<ガスコン バーバル<マース
足はアスラ>ガスコン



銃器メンバー


左からジョニー、教授、コウ、キッド

ジョニー、教授の武器はライフル。3連射が可能。
コウとキッドはマシンガン。高威力4連射が特徴である。
リーチの長さ、足の速さ、弾速、連射全て申し分なし。白兵戦のスペシャリスト。
特殊ショットはジョニーとコウがが前方固定ショット。
教授とキッドが左右同時ショット。どちらも白兵戦にて役に立つ能力である。
しかし4人とも高所への攻撃方法を持たないため、
平地の敵を一掃してさっさとEXITへ、というのが定石。

ちなみにマシンガン隊のほうが若干足が遅く、リーチも短い。
追加情報としてGILL.はキッドが甚くお気に入りである。



キッドのマシンガン攻撃。なんだか無理やり使っちゃうキャラです。

※現実的評価
ジョニーと教授;居なくなったら困っちゃう!
コウとキッド:正直言ってライフル隊が事故って居なくなった時の代役。

※ACでは
リーチが ジョニー<<教授   教授がめっさ強い。
マシンガン隊はいらない子。キッドが未来面でちょっと活躍するくらい・・・。




魔法戦士団
                                                                                        

左からグロウナイト、ザエモン、ウォーターナイト、ファイアーナイト。

ショットは極めて平凡、むしろリーチが物足りなくて頼りない。足も平凡。
しかし特殊攻撃に各々特徴的な魔法攻撃を持つ。
グロウはバリア、ザエモンはランダムに壁さえ通り抜ける竜巻、
ウォーターは敵の動きを止める水の魔法、
ファイアーは前方に炎の持続攻撃を出すことが出来る。
どいつもこいつも一癖有り。使いこなすにはスキルが必要。



ウォーターナイトの特殊攻撃。
捕虜救出にも便利なとってもナイスな能力。

※現実的評価
グロウ:神風。ダントツトップのいらない子。
ザエモン:・・・他サイト様を覗いてみてください。漢と書いて「おとこ」と読む。
ウォーター:重要キャラクター。
ファイアー:特定のステージで活躍⇒その後神k(ry


重火器軍団


左からロビー、サイバー、ジェネラル、マッドパピー

足が遅い!!!通常ショットは連射不能!!!
とっつきにくさは一級品だが、使いこなせばとんでもない威力を発揮する。
ロビーはリーチ無限の高所ミサイル。(しかも高所が無いステージでは平地ミサイルに!)
サイバーは6方向多弾頭ミサイルを前方固定で発射。
ジェネラルはリーチこそ短いが強力な火炎放射。
マッドパピーは前方固定のバズーカ攻撃を放つ。



サイバーの多弾頭ミサイル。
全てのミサイルが画面から消えるまで次が撃てないのでよく考えて撃つべし。

※現実的評価
ロビー;重要。超重要。
サイバー:AC版ほどではないが重要。要慣れ。
ジェネラル:(´・ω・`)
マッドパピー:使える!!

※AC版との比較。
AC版と特に能力が異なるのが、この二人。

ジェネラルの火炎放射器は威力激減。その代わり無限連射。
砂虫キラーにはなりえません。

マッドパピーはバズーカのリーチと弾速、さらに威力までもがアップ!
AC版でほっとんど要らない子だった彼が、一気に主役に躍り出る!
お前が砂虫キラーだ!やったね!ブタ!



女性コマンド


左からベティ、ハニー、バルキリー、マム

ベティは前方固定、ハニーは全方向に高所攻撃が可能な手榴弾。
バルキリーとマムはブーメラン。前者全方向、後者前方固定。
ブーメランは物陰の敵を攻撃するのに便利。
全員が左手が通常ショット、右手が特殊ショットとなっているため、
ゲイングランドにおける「利き手の概念」を痛感できるメンバー。

※現実的評価
ベティ:3-10で塀の上の敵倒してくれたらバイバイ。
ハニー:仲間になるのが遅すぎます。いらn(ry
バルキリー:ACから一転!個人的重要キャラ!
マム:マスコット。歩くときのポニテの揺れが可愛いです。

※AC版との比較。
Q、「なんでバルキリーが重要キャラ?」
A、「未来の球体の敵の動きが変わっていて、この曲がる高威力攻撃が有効になるから。」


以上、総勢20人。
その個性がお分かりいただけただろうか。
それではここから数枚のスクリーンショットと共に、
ゲイングランドの世界をご覧いただこう。



「ロビー先生!あの高いところの弓兵をお願いします!」




敵を一匹残してウォーターナイトの水魔法で動けなくする。
んでもってその間に捕虜救出っと。


ちょっと踏みこみゃ蜂の巣に。
AC版だと撃ってこないんですけどね。
本当は銃器隊で行くところですが、
MDではロビーです。


MDオリジナルの現代面。
敵の足が速くて困ります。リーチも長いし。


でっかいメカですね。
でもロビー先生のほうがリーチは上ですね。
オーバーロングレンジで圧勝。




さて、ここでちょっとAC版のお話。


AC版ゲイングランドにはバグが存在します。



まずはステージクリア条件を思い出してください。

 .好董璽呼發療┐鯀缶任気擦襦
◆|膣屮灰泪鵐描完をEXITまで連れて行く。

これですね。しかし・・・

AC版の近未来面の8面

(AC版でいう4-8)は


敵を全員倒しても

クリアーになりません。


おいおいおいまってくれ、ってなりますよね?



しかしプレイヤー達はこのバグを絶賛しました。




なぜか。考えてみてください。

敵を全滅してもクリアに成らないって事は、
先ほどのクリア条件の,不可能になりますね。

すると残されるのは
◆|膣屮灰泪鵐描完をEXITまで連れて行く。
これだけですね。しかも時間制限もあります。
AC版は時間制限が厳しく、連れて行けるコマンドは極僅かです。

しかし残すステージは僅か2ステージです。


なんとなく、わかりました?
つまりは・・・


「道は開けた!速く行け!!

 俺たちに構うな!!」



という状況が出来るのです!バグのおかげで!
敵を倒し、道を開き、残り2ステージの攻略に
必要なコマンドのみを
EXITに向かわせるのですよ!





超・燃ゑる。




このAC版ゲイングランドは
「バグがゲームを面白くする」という格言を代表するゲームの一角と言えるでしょう。







まぁMD版にそのバグは無いんですけどね。

しかもこのレーザー砲台はACだとサイバー・ジェネラル・ハニーでしか壊せないところ、
MDでは誰でもOKっていうねwww










何はともあれ、目指せ完全攻略!

at 07:02, GiLL., ゲーム

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ゲームgdgdレビュー第3弾「テトリス武闘外伝(バトルがいでん)」(SFC)

JUGEMテーマ:ゲーム

久しぶりとなりましたゲームgdgdレビュー、第3回は・・・
 


テトリス武闘外伝(バトルがいでん)
1993 BPS


今までのテトリスに攻撃・防御の必殺技という要素を加え、
対戦に特化させた作品。
8人+隠しキャラクター2人、総勢10人の個性的なキャラクター達が、
4種類の個性的な必殺技でひっちゃかめっちゃかなテトリスを展開する。

■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■


昔、姉と猿のようにやったゲーム。
一定の間隔を置いて落ちてくる「クリスタルつきブロック」のクリスタルを消し、
その消した数によって様々な技を繰り出す。その技を使いこなし相手を邪魔して、
最終的に通常のテトリスと同じく上まで詰まらせるのが目的。



この黄色い丸がクリスタル。

(デフォルト設定では)このクリスタルを一個消すごとに技が出せるようになる。
さらにこれを消した数によってゲージが溜まり、
ゲージの溜まり具合によって様々な技が出せる。



これが想像以上にアツイ。


技がキャラクターごとに個性的で、技を出しているだけでなかなか楽しい。
その技のどれもが良く工夫されている。


1Pモードの敵選択画面。メルヘンチック。


その技のバランスもなかなか良く考えられている。


ニンジャのレベル1ワザ、「ヨセ」

レベル1ワザは大抵が回復ワザである。
ブロックを下げたり、タテ数列をゴソッっと消してしまったりと効果は様々。
緊急時にとりあえず出しまくる。
スクショの「ヨセ」はブロックに隙間があっても
有無を言わさずに端に寄せ、消しやすくする。
上手くいけば大カウンターが可能だが、
高さ自体は下がらないため、運が悪いと自滅する。



アラジンのレベル2ワザ、「シールド」

レベル2ワザはキャラによって大きく効果が異なる。
一癖あるワザが多く、扱いずらいが上手く使えば強力。
スクショの「シールド」は相手がブロックを消すことにより送られてくる
せり上がりブロックを完全にブロックする。
ただワザの効果はブロックできない(´・ω・`)



ビットのレベル3ワザ、「ギャング」

レベル3ワザは、総じて「イヤガラセ」になる攻撃が多い。
こちらはレベル2のワザ群に比べて攻撃的で、
中には凶悪な効果を持つものがある。
スクショの「ギャング」は、相手フィールドに存在する、
「まだ消していないクリスタル」を根こそぎ奪って自分のものにするワザである。
上手くハマると相手はクリスタルを奪われ防御力を失い、
こちらは奪ったパワーで連続攻撃を掛けられるので、
使い方によっては凶悪。

似たようなワザにハロウィンのバンパイアがあるが、
こちらは上手く使うと超凶悪である。




そして各キャラの最高のワザ、レベル4ワザの紹介である。
その効果は「凶悪」「起死回生」「逆転」と様々だが、総じて超強力なものばかり。
ではそのうち2つをご紹介。



プリンセスのレベル4ワザ、「コピー」

こちらがどんな危機的状況にあろうと、
相手のフィールドと自分のフィールドを同じ状態にしてしまう。
ビハインドの状況で素晴らしい威力を発揮する、起死回生のワザである。
どっちも死にかけの状況だと意味ないあたりがこのゲームの面白いところである。



ハロウィンのレベル1ワザ、「ボム」

見た目の絶望感は圧倒的ナンバーワン。
ハロウィンの「ボム」。相手のフィールドを文字通り爆破。穴だらけにする。


一部のみの紹介だったが、そのワザの個性はお分かりいただけただろうか。

しかし
このワザの駆け引きだけがこのゲームではない。
このゲームのアツイ要素は他にもある。


前提として、ワザはクリスタルが無いと発動できない。
これは先述したとおりである。
そのクリスタル付きブロックは5個置きに落ちてくる。(オプションで変更可能)

これが何を意味するか。



必然的にクリスタルの取り合いになるのである。


それはもう嫌らしくネチネチした、

昼ドラ並みの凄まじい取り合い

が展開されるのである。






オプションでクリスタルを増やしてカオスバトルを楽しむも良し。
ワザに必要なクリスタル数を増やして、更なる駆け引きを楽しむも良し。


マイナーゲームで終わらせるには惜しいゲームである。

at 22:51, GiLL., ゲーム

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ゲームgdgd語り第2弾「グラディウスIII(SFC)」


JUGEMテーマ:ゲーム
 
今回のお題





グラディウス III
(スーパーファミコン)


横シューティングの正統、グラディウスシリーズの第3弾が
スーパーファミコンに移植(?)された作品。

AC版のグラディウスIIIといえば某掲示板のシューティングスレにて
“一周達成難易度 第2位”という禍々しい称号得た
超難関シューティングだが、このSFC版はその難易度が大幅に緩められ、
ファンの評価は賛否両論である。

ACの一見お断りの難易度は狂気の沙汰とも言え、
その難易度があってこその「グラディウスIII」だった。
それが緩和された今作はグラディウスIIIと言えるのか、という疑問は沸く。
しかしそれを除けば、非常にバランスのいい難易度、装備の充実、
良質なSEとあらゆる良要素を持つ良作と言えるのではないだろうか。





まず言っておこう。
僕は横シュー縦シュー共に

ド下手糞


である。



戦歴
実況おしゃべりパロディウス デフォルトレベル=×
極上パロディウス デフォルトレベル=×
携帯版グラディウスII デフォルトレベル=△(コンティニュー幾数回)
携帯版サラマンダ デフォルトレベル=×
携帯限定グラディウスNEO デフォルトレベル=クリア
グラディウスV デフォルトレベル=×
Pop'nツインビー デフォルトレベル=×



ダメじゃん。





しかしこのSFCグラディウスIIIは唯一

難易度HARDでクリアしたシューティングである。



だって覚えたもん頑張ったもん!


でも簡単なのは否定しない。そこでまずは今作の難易度についていろいろ語っていく。

このSFC版は、ステージの構成が所々変更されており、
その殆どが難易度を下げているものである。


そしてさらに難易度を下げる付加要素が、今作魅力のシステム、ウェポンセレクトにある。


ウェポンセレクト画面。
いつもの4タイプの装備だけでなく、それぞれの装備ごとに
自分の好きな攻撃タイプにカスタマイズして出撃できるシステム。
画像の組み合わせは僕愛用のエディット装備である。
まぁぶっちゃけ、


ゆとり装備


である。

もうおわかりだろうか。そう。
今作の難易度をさらに下げる付加要因、その一つ目が強装備の存在

使いようによってはどれも強いのかもしれないが、

ツインレーザー
リデュース
2wayバック

この3つがあからさまに強い。

特にリデュースはトンデモ高性能である。
・くらい判定の縮小(食らうごとに大きくなる〔元に戻っていく〕)
・耐久力3(=フォースフィールドと変わらない)
・地形にも耐久
・全身防御

というフォースフィールド涙目超涙目な性能を持っている。
このリデュースを使うか否かによって、今作の難易度は

マリオブラザーズ3でしっぽマリオを使うのと使わないの


くらい差が出る。




さらに難易度低下の2つ目の付加要因、それは処理落ちの発生があること。
これによって被弾率が大幅に低下し、この2つが今作の難易度を
比較的に簡単にしている面もあろう。

さらに言えばACを鬼に至らしめた"冗談みたいなあたり判定"の改善も
その難易度を下げている。
この改善自体は何も間違ってはいないのだが、今作の場合は
ACの魅力が落ちたことになるのかもしれない。
しっかりとした移植版で、家庭での練習をしたかったグラディウスIIIプレイヤーは
結局PS2版を待つことになってしまった。




で も ね。




ぶっちゃけ僕AC版、動画見ただけですけど、



アレ難しすぎるって!!!!!!!!!






どう考えても一般向けじゃないっす!!ムリっす!!

軽い気持ちで手を出したシューターの卵や、一般プレイヤーがアレに手出したら

絶望を味わいますって!







と、言うわけで


「確かに忠実な移植も望ましかっただろうが、
これは別ゲーとして考えよう。」

これが僕の考え方である。
僕のようなダメシューターが何とかクリアできた。
これは普通のゲーム好きならクリアできることを意味し、
また装備を変えたり難易度を上げたりすれば、歯ごたえのある難易度も体験できる。
そういう意味では非常に懐の広いゲームではないだろうか?
と言うわけで僕は「アリ」だと思います。SFC版グラディウスIII。




さらにサウンドもいい。
おなじみの"コナミックサウンド"健在、グラディウスならではのイカスBGM、
BGMは「ACより良い」という声もあることから、保障できるんではないでしょーか。
僕個人的にもACのBGMよりこのSFCのもののほうが良く感じた。



そんなわけでやや簡単で支離滅裂になりましたが
(だってこれ書いたときオールあけですもん)、
このSFCグラディウス。僕は良作だと思います。
ちょっとシューティングは苦手・・・と言う人も装備を工夫して、
がんばってステージを覚えれば、難易度NOMALもクリアできます。

是非、手にとってみてほしい作品です。

at 09:11, GiLL., ゲーム

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ゲームgdgd語り第1弾「F-ZERO(SFC)」

JUGEMテーマ:ゲーム


ゲームgdgd語り、記念すべき第1回は

 



F-ZERO(スーパーファミコン)


スーパーファミコン登場と共に発売され、
新ハードの性能を遺憾なく見せ付けた近未来レースゲーム。
拡大縮小機能や、その処理能力の高さで今までにないスピード感を実現。
サウンドの評価は高く、BGMは秀逸。
そのBGMは今なおこの初代F-ZEROがシリーズ最高と評するプレイヤーも多い。

4台のスーパーマシンからプレイヤーは一台を選択し、その速さを競い合う。
1周をするごとにスーパーブーストを使う権利を与えられ、
それを使うことでスーパーマシンは更なる速さを実現する。

コースに設置されたジャンプ台、地雷、マグネット、減速ゾーンなど
様々なトラップを掻い潜り、そして時には利用し、
緊迫したレースが繰り広げられる。



このF-ZERO。ゲームモードはご覧の通りたった2種類。
グランプリモードとプラクティスモード、たったこれだけ。
2プレイヤープレイも出来ず、グランプリモードをプレイした後、
プレイヤーの行動は二分されることになる。


飽きるか。

プラクティスでタイムアタックか。


まぁレースゲー好きならまず間違いなく後者となる。







そこに比類の無い巨大な核が在るのだ。


このF-ZEROは

プラクティスモードでファーストコースの
MUTE CITY Iでタイムアタックするゲーム


といっても過言ではないのだ。






いや本当に。






エフゼラーの聖地、MUTE CITY I



この単純なコースで、多くのプレイヤーが2分切り、
そして1分59秒を切るべく様々なテクニックと
精錬された正確な操作でコンマ01秒を争う戦いを繰り広げていたのだ。



そう、自分と。


まさしく混じりっ気なしの自分との戦い。

限界まで突き詰めたインベタはもちろん、
スーパーブーストを使っての減速ゾーン突破ショートカット、

さらには

その幅マシン1台分の壁と減速ゾーンの隙間を走る

などなど、プレイヤーはただひたすら速さを求めた。


ドリフトの加速? アイテム? ミニターボ?んなもんあるか。

少しでもミスをすれば即リトライ。
それはもうポーズを押して左1回押してスタートボタンでリタイヤ、
トライアゲインを選ぶまでのこの動作は一瞬で行えるようになっていたものである。

そしてトライアゲインを選ぶよりコースチェンジで選びなおすほうが
リプレイまでの時間短縮になることももはや常識である。


一体何度、走っただろう。

一体何度、誤差コンマ1秒も無いラップを4周並べたことだろう。(1周目はどうしても遅い)

MUTE CITY I のタイムレコード画面には、
一体いくつもの「同タイムレコード」が並んだことだろう。

操作、動作、走りの自由度が昨今のレースゲームより遥かに単純で
質素だからこそ、その緻密さが生まれてくるのである。


ええやないかぁぁぁ。



ハマりましたよええハマりましたとも。
時代は完全にズレてたけど2分切り目指して頑張りましたとも!

59秒は切れなかったけど、1'59"23っつーそれなりのタイムをたたき出しましたとも!



あの時、僕はエフゼラーになった。続編はほとんどプレイした。
しかしやはりこの初代F-ZEROの色あせない魅力に勝るものは無かった。

それもこれも、
このMUTE CITY I のタイムアタックに全てが集約されているからだ。
コーナーを迎えるたびの緊張、吹き出る手汗、コントローラーを握る手に力の篭る5周目・・・。
あの情熱は、今でも変わらないのだ。

















久々につけたらデータ消えてたときは本当に orz ←これになったよ。


at 01:18, GiLL., ゲーム

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諸君

JUGEMテーマ:ゲーム
私はテトリスが好きだ。


現に今、はまりにはまっている。
このストイックさがたまらない。
ネクストブロックを何処におくかを一瞬で判断、
それもブロックの受け入れ幅を多く出来るような手を
瞬時に考えなければならない。

綺麗に置くのが効率のいいスコア獲得の定石だが、
そうも行かないときがある。隙間のない積みに時には
見切りをつけ、そしてそれをなるべく速く修復する。
レベルが上がってくれば落下速度も増し、
スピードとの戦いになるわけで



ああ面白すぎるだろテトリス。





元来僕は昔から好むゲームが変わっていた気がある。

皆が皆マリオカートの中僕はなぜかF-ZERO

その後ロープレにほとんど手を出さずに
格ゲーの道を走り、小学校高学年で既に
ゲーセンデビューを果たしていた。(今は卒業したが)


ストイックなゲームがすきなのだ。
自分の上達が目に見えて解り、それが直に響くゲーム。

さらにそこにオリジナル要素が組み込めるとなお楽しい。
それが最も足るのが格ゲーであった。

しかし格ゲーはパターンゲーになってしまうところがある。
そのゲームの強キャラを探し出し、
そのキャラの一番強いパターンを覚え、
さらに各相手キャラの対処法を頭にぶち込み、それを正確に実行する。
それが極まったゲームがギルティギアシリーズを初めとする
コンボゲーと言われる部類の格ゲーだといえるだろう。

だがそこはあまり好きではない。


スマブラのwi-fiもよくやっていたが、同じような事態になっていた。
「なぜみんな個性を持たぬ!何故そこまでに無感情に勝ちを求める!」
ってなって、俺は事実上引退した。


僕はそこにオリジナル要素を求める。
それは読みから生まれたり、へんちくりんに磨いた技術から生まれたりする

奇想天外なプレイ。

有機質なプレイじゃないと、やっぱ。

だって人とやるんだよ?

レースゲーのタイムアタックとかじゃないんだぜ?
まあとにかく感情のあるプレイが出来る、
且つストイック要素が強いゲームが好きなのだ。
ストイックとオリジナルの共存
である。


要するに、

ストイックなゲームが好き。だがそれは一人ゲーでの話。
ex) テトリス レースゲー(タイムアタック) 



人とやるなら、やっぱ人と勝負したいね、ボカァ。





あれ?なんか話変わってね?



at 20:21, GiLL., ゲーム

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